AL OTRO LADO DE LA BRECHA. EL VOLTEO DE DAÑO.

Tras conocer mejor el funcionamiento del sistema de duelos para resolver los ataques. Vamos a ver como se genera el daño mediante los volteos de cartas.
El volteo de daño puede verse modificado por volteos positivos y negativos, al igual que en cualquier otro duelo. El modificador más común es la diferencia de resultados de los volteos de ataque. Como vemos en la tabla, un empate te da dos volteos negativos. Una diferencia de cinco o menos te da un volteo negativo. Una diferencia de once o más te da un volteo positivo en la tirada de daño. 


Existen otros modificadores, como pueden ser “hard to wound” de las Rotten Belles o las reglas del ataque Greatsword de Lady Justice, que proporcionan bonificadores “de base” a la tirada de daño.

Huntin' Tools tiene un volteo de daño de 2/3/4.
La mayoría de ataque que causan daño tienen tres valores distinto ordenados de la siguiente manera leve/moderado/grave o en ingles weak/moderate/severe
Cuando volteemos daño, la carta nos indicara cual resultado usamos en función del número que saquemos.

Pongamos un ejemplo. Realizo un ataque Huntin Tools con Samael y tras resolver el duelo opuesto del combate el resultado es que gano por encima de siete. Por lo tanto, hago un volteo de daño sin flips negativos ni positivos. 


Levanto la carta y saco un 8. Esto se considera daño Moderado y por lo tanto Samael hará daño 3.Ahora podría cambiar por una carta de mi mano, a que la tirada no tenia volteos negativos. De mi mano solo me interesaría el 11, ya que el 10 se sigue considerando daño moderado. A la hora de cambiar cartas de daño lo más interesante es ajustar el calor numérico.

Y así se acaba otro paso más dentro del sistema de juego. Para los siguiente post sobre el juego hablare sobre los triggers y haré un ejemplo de un combate completo. 

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