LAS CALLES DE ARKHAM CITY: CATWOMAN


Hoy tenemos en las calles de Gotham a la ladrona más famosa de las paginas del Caballero Oscuro. El perfil de Catwoman esta basado en el personaje que aparece en la dos ultimas entregas, cronológicamente, de la saga Arkham de videojuegos. El traspaso de Catwoman es muy fiel al comic, incluso en la indumentaria, por lo que veo más factible una versión fílmica que otra versión similar al comic. Pero esto ya son elucubraciones mías, y nos desviamos del tema.

Al igual que en el videojuego, vemos que Catwoman va equipada con sus artilugios más emblemáticos como el látigo, sus garras y sus gafas de visión nocturna. También destaca que es un personaje muy esquivo, con esa defensa 5, y rápido con acróbata, movimiento 4 y pies de gato.


Catwoman es una ladrona profesional y por ello cuenta con la regla Objetivo Primario (Botín). Es un personaje, que a pesar de contar con cierto potencial ofensivo, esta encaminado a explotar al máximo el hurto. Y es que si capturamos un botín con ella, conseguiremos sacar dos puntos de victoria todos los turnos. Esto nos puede suponer entre 10VP y 16VP en la partida dependiendo de la cantidad de turnos que se jueguen.

Su movilidad nos ayudara a hacernos con el botín y correr hacia una zona segura del tablero, ya sea en una azotea o en una posición alejada, para ganar todos los turnos esa preciada cantidad de puntos. ¿Merece la pena intentar llevarse alguna miniatura enemiga por el camino?. Aquí tenemos el dilema que tienen todos los jugadores. Para mi, personalmente, lo mejor es coger el botín y darse el piro. A pesar de que tenemos una defensa alta, Catwoman tiene solo Endurance 5. Con que nos entren algunos ataques ya estará tumbada en el suelo.

Su ataque lo veo más a combinar con la regla Thief y usarlo para intentar robar un botín de una miniatura, que para eliminar sicarios. Sencillamente, es demasiado importante la cantidad de PV que nos puede generar a lo largo de la partida. 

¿Con que bandas combina Catwoman?. Catwoman no tiene afiliación, por lo que podemos introducirla en cualquier banda salvo en las del Joker por su regla Hate (Joker). 

CONFIGURACION A POR EL BOTIN

Con Willpower 6 solemos tener 6 CA para repartir, si no hemos recibido ningún tipo de herida. En nuestra meta de robar el botín, nuestro objetivo primordial es desplazarnos hasta él. Para ello recomiendo poner 4 MC. Los dos sobrantes los añadiremos a SC.

MC: 4
AC: 0
DC: 0
SC: 2

¿Para que hemos dispuesto así los contadores?. Lo primero es comprobar que distancia tenemos hasta el objetivo. Hay que tener en cuenta que Catwoman mueve 12 cm de CDM y que la tirada más común en 3D6 suele sumar 10~11. ¿Por que vamos a mover menos de 24 cm cuando podríamos correr gastando 1SC y 1MC? Porque después de correr no podremos manipular el botín. Si tenemos una distancia de unos 20cm, podemos mover con 3 MC e intentar cogerlo con otro MC. Si tenemos más distancia, puede ser conveniente correr o gastar los 4MC, pero ese objetivo ya quedara para el segundo turno.

Si nos desplazamos de la manera normal podemos intentar trepar paredes. Siempre es bueno guardar 1SC por si no podemos completar el movimiento vertical y necesitamos quedarnos a mitad de camino usando los Pies de Gato. Esto lo tenemos que tener en cuenta para cuando tengamos el botín en nuestras garras y queramos huir. El propio botín nos privara de 1MC todos turnos que movamos, por lo que con 3D6 y nuestro CDM pueden quedarsenos cortos para escalar edificios.

Selina haciéndose con el Botín. Suelo jugarla casi siempre con el resto de las Sirenas de Gotham. (Nota aclaratoria: el dado no marca nada)

Otra utilidad de los MC es usar la regla de esquivar disparos. Entre la Df 5 y los dados que tengamos ahí, podemos estar tranquilos por la vida de nuestra ladrona. 

Recomiendo dejar a Catwoman para las ultimas activaciones durante los primeros turnos, al menos que nuestro objetivo peligre. Realmente no es una miniatura que necesite de una activación prioritaria. También voy a recomendar que si jugáis con estrategias, elijáis Fast Advance y/o Patrol, para poder desplegarla lo más cerca del objetivo.

Finalmente, si no veis que vaya a entrar en combate, mantendría esta configuración de marcadores durante toda la partida. Los 4 MC os evitaran el susto de algún disparo indeseado y el alejaros de la zona principal del tablero hará que el jugador rival tenga que pensar si merece la pena o no perseguirla.


Adentrate en el juego del Caballero Oscuro en las Calles de Arkham City.

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